Realismo de Cycles y Unity
Realismo de Cycles y Unity
Hola! Tengo el Problema que he estado tratando a toda costa de lograr que la Forma en la que renderiza Cycles sea similar en unity, Pero resulta que esto no es posible porque los motores son muy distintos, He Leido varios temas y he tratado de todas las maneras usar las luces, El renderizado y demas de Unity para que se vea bien pero aun no lo Consigo, Y se ve pesimo. Que Pueod hacer para mejorar la calidad del render en Unity?
Re: Realismo de Cycles y Unity
Ni sabía que se podía hacer render con Unity..
Creo que tendrás que mirar los tutoriales de Unity en este caso. con HDR
https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/HDR.html
Creo que tendrás que mirar los tutoriales de Unity en este caso. con HDR
https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/HDR.html
Re: Realismo de Cycles y Unity
En Realidad, quise referirme a la iluminacion en tiempo real o Realtime Ilumination, y si se podria decir que tiene "render" porque crea un tipo de texturas de luz para las escenas.
Me he leido el Enlace, Pero creo que lo que necesito conlleva un poco mas
Me he leido el Enlace, Pero creo que lo que necesito conlleva un poco mas
Re: Realismo de Cycles y Unity
Unity renderiza, ya que render es el proceso de mostrar la imagen 2D de un objeto 3D (nuestors monitores son 2D, vemos 2D), solo que es un render en tiempo real. pero el termino es correcto.
El detalle aquí es que Cycles es un pathtracer, mientras unity no (no recuerdo el nombre del algoritmo), eso hace una enorme diferencia, además de eso está el hechod e que unity tiene que renderizar muchas veces por segundo , mientras que cycles no, así que con la tecnología actual no vas a poder lograr los mismo resultados, y tu mejor opción sería escribir tu propio motor de renderizado en tiempo real.
Sin embargo, como casi todo en gráficos por computadora (y especialmente en video juegos) hay "trampas" o trucos de los que te puedes apoyar para conseguir simular algunos efectos, como una textura cubemap para evitar procesar reflejos, una textura normal para no ahorrar geometría para detalles, etc., este tipo de cosas te permite conseguir resultados, si bien no precisos, muy convinventes, y ahorran muchísimos recursos. La prinicpal característica de Cycles (visualmente hablando) es la iluminación, que a fin de cuentas es lo que da la mayor sensación de realismo a costa del tiempo de render, en el caso de una escena fija puedes aprovechar la función de Bake que hace tiempo incorporaron a cycles, esta te permite "renderizar" texturas, y te da un resultado bastante bueno, ya que calcula iluminación, sombras, contaminación de color (cuando un objeto recibe luz intensa y refleja un poco de esa luz de su color sobre otro objeto cercano), etc., con esas texturas generadas puedes aplicarlas al modelo en unity y le configuras el material como self-ilumn, esto porque la textura ya simula luz y sombra, no es necesario calcular de nuevo esto, lo que te da además de la ventaja de que se vea como en cycles, el que disminuye los tiempos de render de cada cuadro y mejora el rendimiento. Solo asegurate de configurar la iluminación de manera similar en unity (cantidad, fuerza y posición de las lámparas), esto para que los objetos que se muevan se vean con una iluminación más o menos similar (sombras para el mismo lado y con intensidad similar).
El detalle aquí es que Cycles es un pathtracer, mientras unity no (no recuerdo el nombre del algoritmo), eso hace una enorme diferencia, además de eso está el hechod e que unity tiene que renderizar muchas veces por segundo , mientras que cycles no, así que con la tecnología actual no vas a poder lograr los mismo resultados, y tu mejor opción sería escribir tu propio motor de renderizado en tiempo real.
Sin embargo, como casi todo en gráficos por computadora (y especialmente en video juegos) hay "trampas" o trucos de los que te puedes apoyar para conseguir simular algunos efectos, como una textura cubemap para evitar procesar reflejos, una textura normal para no ahorrar geometría para detalles, etc., este tipo de cosas te permite conseguir resultados, si bien no precisos, muy convinventes, y ahorran muchísimos recursos. La prinicpal característica de Cycles (visualmente hablando) es la iluminación, que a fin de cuentas es lo que da la mayor sensación de realismo a costa del tiempo de render, en el caso de una escena fija puedes aprovechar la función de Bake que hace tiempo incorporaron a cycles, esta te permite "renderizar" texturas, y te da un resultado bastante bueno, ya que calcula iluminación, sombras, contaminación de color (cuando un objeto recibe luz intensa y refleja un poco de esa luz de su color sobre otro objeto cercano), etc., con esas texturas generadas puedes aplicarlas al modelo en unity y le configuras el material como self-ilumn, esto porque la textura ya simula luz y sombra, no es necesario calcular de nuevo esto, lo que te da además de la ventaja de que se vea como en cycles, el que disminuye los tiempos de render de cada cuadro y mejora el rendimiento. Solo asegurate de configurar la iluminación de manera similar en unity (cantidad, fuerza y posición de las lámparas), esto para que los objetos que se muevan se vean con una iluminación más o menos similar (sombras para el mismo lado y con intensidad similar).
Re: Realismo de Cycles y Unity
Aprende como hacer shaders para Unity. Agrega texturas.Josle escribió:Que Pueod hacer para mejorar la calidad del render en Unity?
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Re: Realismo de Cycles y Unity
Unity está hecho para los videojuegos, no para hacer películas, Ni las grandes productoras de animación usan Unity. Es como la diferencia entre dos CPU: una comercial y otra para servidor. La comercial te hará correr los juegos 4K a 60fps mientras que la del servidor corre a 30fps, pero esta te corre 100 programas a la vez y Sin herrores (ECC). Mientras que un i7 solo tiene para 8 tareas, igual pasa con la GPU. Tampoco se puede hacer una sola CPU que tengan igual rendimiento en ambas cosas ya que ambas CPU se fabrican con diferentes arquitecturas, pero bueno, si quieres que una XEON tenga el mismo rendimiento que un core, puedes diseñar tu propia arquitectura y esto te tomaría 100 años, tendrías que estudiarte las arquitecturas de las CPU comerciales para luego agregarlas en la siguiente generación de Xeon. Lo mismo pasa con Cycles y Unity, si quieres que los Renders de Unity tengan el nivel de los de Cycles, vas a tener que estudiarte todos los filtros de sombreadores que tiene Blender, traducirlos de Python a C para que los puedas escribir en el Unity, uh, se me olvida algo, te será imposible ya que Unity no es libre como Blender, así que no podrás modificar el software al no ser...
Re: Realismo de Cycles y Unity
Un poco offtopic, pero hace tiempo hicieron un proyecto demo experimental de una película hecha en unity, principalmente hecha con el mismo objetivo que las primeras open movies de blender, demostrar el poder de la herramienta.
La película se llama Adam y corre en tiempo real:
https://unity3d.com/pages/adam
La película se llama Adam y corre en tiempo real:
https://unity3d.com/pages/adam
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Re: Realismo de Cycles y Unity
Ya había visto la ese corto, sólo que pensé que había sido con Unreal Engine, es que como ambos motores empiezan con U, no me percaté. Aunque este corto está más dedicado al videojuego que a las Animaciones.
Re: Realismo de Cycles y Unity
La respuesta de D4rB creo yo es la mas correcta en este caso. Pero me acabo de enterar de un motor de videojuegos que usa los nodos de Cycles para los shaders, y ademas usa renderizacion basada en física! (Tal vez) esto o algo parecido te de resultados mas realistas, claro que sigue sin ser 100% comparable con un render basado en path tracing como Cycles. Sea como sea el motor se llama Armory 3D y como mínimo te ahorra el tener que "traducir" los shaders de Cycles a Unity. Puedes ver mas en este post http://www.g-blender.org/Armory_3D
Re: Realismo de Cycles y Unity
Todavía no está terminado.. creo.
Re: Realismo de Cycles y Unity
Llevo unos cuantos años utilizando Unity 5 y lo que más me mata para dar efectos ultra realista son los shaders el que sepa escribir shaders en unity tiene el apartado de efectos resueltos... Ya que puedes conjugar varias luces con varios colores diferentes crear una global ilumination realtime crear shaders complejos y muy trabajados y pulidos y luego combinarlo con los efectos de la camara ya que la camara trae un monto de posibilidades, con Unity es más para juegos que para animaciónes pero se puede lograr crear una buena animación o corto. Con Unity se han echo juegos como: Slender the Arrival, The Forest, Resident Evil Umbrella Corp, Yandere Simulator, Amongly Sleep y otros además segun la versión más nueva trae para hacer cinematicas con facilidad...
Re: Realismo de Cycles y Unity
Tal vez le falta a la escena que he viso como referencia al principio, un poco de Ambient Occlusion...
https://docs.unity3d.com/Manual/PostPro ... usion.html
https://docs.unity3d.com/Manual/PostPro ... usion.html
Re: Realismo de Cycles y Unity
Si mesclaz ScreenAmbientOcclusion y ScreenAmbientOscure posible mente se vea un poco mejor y mezcla Bloom and Flare y Bloom Optimized